《游戏公司里的商业精英》
第37节

作者: 草根牛奶
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  这个开场白相当吸引人。高钰注意到至少有一半人的眼神开始专注起来。至上公司是个商业公司,挣钱是第一要义,大道独行项目就是为了赚更多的钱,怎么让玩家付费给公司,关系到所有人的事业和收入,没有人会轻忽。
  “我打断一下,据我所知,巫妖世界的重度玩家,光点卡支出每个月就超过一百块。是不是可以这样理解,更好的游戏,就能更好的吸引玩家付费呢?”王振海懒洋洋的声音响起,无视高钰的有言在先,打断了报告的节奏。
  你这就是故意的!高钰心里如明镜一般,他现在还不够权威,所以在报告开始前的预先警告有人会故意不遵守。
  不过王振海找茬挑事本来就是意料之中,高钰并不惊诧,他只淡淡摇头道:“并非如此,经过研究发现,付费意愿与游戏质量虽然相关,但游戏质量并非是影响付费的唯一因素,甚至不是关键因素。”
  巫妖世界的点卡30元4000分钟,对于一个重度玩家来说,一个月消耗掉三四张以上的点卡才算正常。所以给运营商花一百块以上是理所当然的。
  其他游戏没有那么高的粘着度,也绝不敢提高收费门槛,害怕把玩家拒之门外。但高钰发现,只要玩了一款游戏,愿意为它付费的重度玩家,每个月花的钱远远超过一百元。
  但作为游戏公司,只能收到包月月卡的三十元到五十元,有些更可怜更冷门的甚至只收十元、十五元。那么那些重度玩家的消费被谁赚去了?他们又是为了什么而付费呢?
  “奇谈怪论!”王振海听到高钰的言论之后,冷笑反驳,“那么你的意思,是说游戏质量和内容不重要喽?”
  “这是两个命题,王组长不要偷换概念。”高钰不动声色,他几乎能猜得到王振海的技俩。这种刻意误导和激怒显得低级了些,高钰只需要提醒自己不要被影响到情绪就好。
  他环顾四周,打开了数据链接,同时展示大量玩家的语言文字描述,“从数据上来看,最明显影响付费欲望和付费金额的,是玩家在游戏中获得的成就感。他在游戏中获得的成就感越多,他就越愿意为此而付费。”
  高级装备、技能书、宝石、等级代练,甚至杀人、骂人服务,这些是铸就虚拟世界成就感的框架,也是重度玩家在游戏中消费支出的大头。
  然而这些钱,截止到目前2007年为止,却不是付给游戏公司的。
  王振海对高钰嗤之以鼻,“无稽之谈!你的言外之意,是要我们堂堂至上公司学私服,给土豪玩家卖装备?这可完全打破了游戏的平衡性,是饮鸩止渴!”
  这些年私服猖獗,当初红极一时的游戏《神界》就因为变态私服的泛滥而被摧毁。虽然至上公司花费了大力气进行清剿,但现金牛产品《惊世》也仍然有大量的私服。
  私服的做法是降低游戏难度,大幅度提升经验值的获取速度与掉落率,甚至还官方开出高级物品的人民币交易——这让玩家享受到在官服无法得到的爽快和刺激,但也因此很容易造成审美疲劳,游戏的寿命大幅度缩短。

  私服运营本来就触犯法律,大多都是打一枪换一个地方,寿命超过六个月的已经是奇迹,徐总斥之为“流寇”、“游击队”。
  而正经的游戏公司则是“正规军”,《惊世》运营到现在已经超过六年,虽然颓势已显,但仍然有稳定而庞大的用户群体,带来大量的现金流。
  作为真正游戏人,当然不希望自己耗费大量时间和金钱开发的大作成为流星,只能昙花一现。在至上公司内部,稳定派仍然是主流。
  高钰并没有正面反驳王振海,游戏寿命和快速游戏收益是一个矛盾,这点无法回避。但高钰在调研的过程中已经意识到,用户这方面的需求正在膨胀,如果至上公司不加以满足,那么一定会有另一家游戏公司来填补空白市场。
  不是一句无稽之谈就可以埋在沙子里当鸵鸟,而是需要具体的解决办法。
  高钰继续发言,“从数据来看,即使游戏运营方不提供经验和道具购买,但重度玩家仍然会在此投入。代练业务从未停止,而惊世中的一件隐形斗篷炒作到人民币两万,一枚定身戒指逼近八千,当初神界中的祝福宝石可以当硬通货直接兑换人民币。第三方的虚拟交易平台如雨后春笋一般兴起。我这里有个数据,5188平台上个月的交易额,已经超过了三百万人民币。”
  会议室里面传来低低的惊呼,这个数字已经超过了至上公司许多项目组,这还只是一个游戏道具交易平台!
  至上公司现在的营业额流水中,惊世虽然不复巅峰期的强势,但在现金收入依然是稳稳的老大。上季度营收2.73亿,可说是半壁江山。
  其余的大型在线角色扮演游戏项目就不过差强人意,尤其是最近一两年间开发的新项目,大多季度营收难破千万,呈现半死不活的态势。
  明明每年网络游市场的增量可观,但业绩就是上不去,许多人把原因归咎于《巫妖世界》的强势碾压与竞技、休闲类游戏的分流。
  “这消息可靠么?”王振海皱起了眉头,又开始挑刺。
  “我们拿到了后台交易流水的截图和营业税完讫的副本,应该不会错。”5188平台是一个游戏公会会长自己拉了一批人做的项目。这位会长得意洋洋在游戏国度社区晒收入,高钰与他熟稔,从他手里要来了证明资料。
  如果不是因为缺乏资金投入和技术支持,高钰甚至考虑过自己也做一个交易平台。借用游戏国度的流量和名气,这收益前景绝不会差。
  王振海没话说了,他只冷笑道:“我们是要你去做线下推广的调查,现在你给这些资料是什么意思?我们地面渠道不要做了?干脆像私服一样病毒式营销,开卖道具?”

  这倒也不是不行,高钰的心态很开放。他作为游戏人,当然厌恶私服,但私服营销的某些手段,并不是像毒蛇猛兽一样排斥。
  当然他清楚现在的场合下,绝不能开口说“学私服”,只好整以暇道:“王组长稍安勿躁,等我分析完数据部分,很快就会说到结论。”
  高钰从社区中获得的信息很丰富,也证明了他在调研中的直觉。网游的社交作用正在被其它东西替代,他的娱乐性、游戏性需求则得到了进一步增强。
  也就是说,游戏回归于游戏本身。休闲玩家们,在繁重的工作过后,游戏只是为了消遣。对于百无聊赖的重度游戏者,他们是为了寻找在现实中得不到的成就感和满足感。
  过去的网游,承载了太多额外的东西。而现在的网游,简单来说,就是要爽!
  “……综上所述,我们运营组对大道独行项目的建议是削弱原有的‘兄弟’、‘热血’概念。而是侧重于个人的爽度,将‘独行’这个理念进一步拔高,注重玩家的个人体验,这与当初游戏设计也有暗合之处。”
  研究过大道独行游戏资料,高钰惊喜的发现,或许策划并不是刻意,但这个游戏在设计理念上很符合当前重度玩家的需求。其“独行”理念,就是通过无限升级和换装之后,让玩家能够享受到一人战千军的快感,这是个人玩家滥强的极致。
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